Colors
Эффект огня определяется двумя цветами; необязательный третий цвет задает цвет дыма, который сопровождает огонь при каждой вспышке. Inner color - внутренний цвет, Outer color - внешний цвет и Smoke color - цвет дыма
Density
Этим параметром определяется общая сила эффекта. Меньшие значения плотности сделают эффект огня более прозрачным и менее заметным. Большие значения придадут огню яркость.
Explosion
Если этот параметр находится во включенном состоянии, то автоматически выполняется имитация эффекта взрыва.
Фейерверк
Flame Detail
С помощью этого параметра вы имеете возможность задавать детализацию отдельных изображений пламени. При низком значении этого пораметра огонь будет ровным, с маленьким количеством языков. Большое значение обеспечит большое количество деталей.
Flame Size
Задает размер конкретных изображений огня или отдельных языков пламени. Он не влияет на общий размер эффекта, но определяет внешний вид огня.
Flame Type
Существует два типа пламени. Tendril. Этот тип создает традиционнный вид пламени костра. Fire ball. Пламя более раздутое и округлой формы, этот тип лучше подходит для эффекта взрыва.
Fury
При включенном параметре Explosion парметр Phase управляет еще и синхронизацией всего взрыва.
Copyright © 1999-2000. Web master Kostya Volkov |
u="u214.40.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=88 height=31 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r1=escape(d.referrer);r=escape(parent.document.referrer); sl="1.0";h=0;
pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");
sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;
sl="1.3"
y=""; y+=""; y+="
"; y+=""; d.write(y);Hemisphere
Когда этот параметр включен, объект вместо сферы превращается в полусферу. Это свойство используется в случае имитации пламени.
Космические эффекты (солнце)
Космические эффекты (звездное небо)
1. В группе Background окна Environment щелкните на кнопке Assign... В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Щелкните на кнопке с надписью Map #1 (Noise). В окне Put to Material Editor выберите Slot 6.
2. Войдите в Material Editor. Убедитесь, что активен слот 6. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установите Size равным 0,1, Low = 0,65. Щелкните на кнопке с надписью None справа от Color #1. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Установите значение RGB для Color #2 равными 22,33,117.
Попробуйте отрендерить сцену.
Материал обладающий свойствами бумаги
Чтобы сделать материал непрозрачным и одновременно (когда через него на свет смотришь) он светился, как бумажный лист необходимо:
В 3DS Max v2.x. создать материал - Raytrace. Все параметры могут быть произвольными, кроме следующих.
1. Свиток "Basic Parameters":
"Transparency" (прозрачность) - больше 0, для полупрозрачности (если это необходимо).
2. Свиток "Extended Parameters":
"Translucency" (Просвечиваемость) - тоже больше 0, но лучше установить "Translucency" такого же цвета, как "Diffuse", для того, чтобы просвечивалось тем же цветом, что и поверхность материала.
3. Присвоить это "бумажному листу", "куску ткани", или другому вашему объекту. Получается полупрозрачный материал с "двусторонними" тенями и всеми свойствами RayTrace-материала.
Пример: сцены - TRANSTHN.MAX и TRANSTHK.MAX из стандартной поставки 3DS Max v2.x.
New Seed
Случайным образом генерируется новое начальное значение генератора случайных чисел.
Phase
Анимация эффекта огня основывается на анимации параметра Phase. При изменениии его значения изменяется и внешний вид пламени. Чем быстрее изменяется значение Phase, тем быстрее выполняется анимация огня.
Pick Object
Выбор этой кнопки пререводит 3D Studio MAX в режим выбора, после чего вы сможете выбрать объект Combustion Apparatus в сцене с помощью мыши. После выбора объекта он будет добавлен в рскрывающийся список объектов Combustion Apparatus, которые в даннный момент связаны с атмесферным эффектом модуля Combustion.
Подводные эффекты
Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.
Подводная мгла: |
1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap
2. В видовом окне Top создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами X=-100, Y=100, а нижний правый угол - в точке X=100, Y=-100 (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).
3. В разворачивающейся панели Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.
4. Разместите в видовом окне Top камеру приблизительно в точке с координатами 0,-40,0.
Перетащите ее точку сьемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно составить приблизительно 102
единицы. В видовом окне Left переместите тело Camera01
по оси Y вверх на 10 единиц.
5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges разворачивающейся панели Parameters.
Включите опцию Show и замените значение 1000
параметра Far Range значением 125. Теперь измените представление в видовом окне Perspective
видом из камеры Camera01.
Глубинный свет: |
1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем - на кнопке Omni. В группе Color
установите для параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Top поместите источник света Omni приблизительно в точке с координатами 50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).
2. В видовом окне Left переместите элемент Omni
вверх по оси Y на 50 единиц.
3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его. Примените к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level
значение Face.
4. В любом видовом окне выберите весь объект Quad Patch. Во вкладке Modify в разворачивющейся панели Edit Face найдите группу Tessellation. Не изменяя текущих установок щелкните на кнопке Tessellate
(объект стал более сложным)
5. Щелкните на кнопке Tessellate еще два раза. Вернитесь в разворачивющуюся панель Modifiers.
6. Щелкните на кнопке Noise, Когда появится разворачивающаяся панель параметров Noise, включите опцию Fractal, а затем в группе Strendth
установите значения координат X=10, Y=10, Z=15. Объект Quad Patch станет напоминать поверхность с мягкими перепадами уровня.
Поверхность океана: |
2. Щелкните на кнопке Mirror Selected Objects, расположенной в верхней части экрана. Когда появится диалоговое окно Mirror: Screen Coordinates, в группе Mirror Axis выберите Y и установите для параметра Offset значение 50. В группе Clone Slection выберите опцию Copy, а затем щелкните на кнопке OK. Измените цвет нового объекта на цвет морской волны.
3. Переместите в видовом окне Left объект Camera01
вправо в точк с координатами 60,0,0. А объект Camera01 Target в точку 0,30,0.
4. В видовом окне Front переместите источник света Omni влево к точке X=-50. тем самым вы поместите источник света в центр сцены.
После этого экран донжен выглядеть так: |
Поверхность моря: |
2. Щелкните на кнопке Remove Modifier from the Stack
несколько раз пока объект не примет первоначальный вид, с которого вы начинали работу. Убедитесь, что в разворачивающейся панели Parameters включена опция Generate Mapping Coordinates.
3. Откройте Material Editor, щелкните на свободный слот - он будет активизирован. Создадим новый материал для поверхности моря. Щелкните на поле Ambient
и установите для его параметров RGB значения 0,8,16
(темно сине-зеленый цвет). Замените для цвета Diffuse
значение параметров RGB на 64,160,196. Замените цвет Specular чисто белым цветом или RGB-значениями: 255,255,255. Установите значение параметра Shininess
равным 50, а Shininess Strength равным 100. Затем включите опцию Soften.
4. Откройте разворачивающуюся панель Maps и щелкните на кнопке справа от опции Shininess. Когда появится диалоговое окно Material/Map Browser, в группе Browse From выберите опцию New. Затем дважды щелкните на элементе Noise в списке справа. Вернувшись в редактор материалов, в разворачивающейся панели Noise Parameters для параметра Noise Type выберите опцию Fractal. В поле Size установите значение 4. Щелкните на поле Color#1. В открывшемся окне Color Selector
установите для параметров RGB значения 0,16,32. Оставте поле Color#2 без изменений. Закройте диалоговое окно Color Selector.
5. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess
к слоту Bump. Когда появится диалоговое окно Copy Method, щелкните на опции Instance (но не Copy!), а затем - на кнопке OK. После этого увеличте значение параметра Bump Map до максимума - 999. Затем перетащитетекстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess
в слот Reflection и щелкните на кнопке OK, чтобы поместить копию этой текстуры.
6. Щелкните на кнопке Reflection, для параметра Noise Type выберите значение Turbulence и замените значение параметра Size с 4,0 на 1. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора и на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту Quad Patch01.
Попробуйте отрендерить сцену. |
Узоры на дне: |
2. Измените во вкладке Modify цвет прожектора на ярко белый. Параметр Multiplier установите на 2,0. В группе Attenuation включите опции Use и Show, затем установите значения параметров Start Range
и End Attenuation равными 95 и 100
соответственно. В разворачивающейся панели Spotlight Parameters установите значение параметра Hot Spot
равным 120, а значение Falloff равным 125. Включите опцию Show Cone и выберите опцию Rectangle. И наконец, в разворачивающейся панели Shadow Parameters
включите опцию Cast Shadows.
3. Включите опцию Projector, чтобы включить объект Spotlight01
в свет прожектора, затем щелкните на кнопке Assign. Когда появится окно Material/Map Browser, дважды щелкните на элементе Noise. Нажмите на кнопку Map, поместите Map #1 в слот 4 окна Material Editor и щелкните OK.
4. Вернитесь в диалоговое окно Material Editor. Активизируйте слот 4. Для параметра Noise Type
выберите значение Turbulence. Измените злачение Size
с 25,0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.
Сделайте рендеринг |
Radius
C помощью этого параметра задается радиус объекта, который определяет степень распространения эффекта огня.
Regularity
Параметр Regularity определяет форму границ пламени. Если значение параметра Regularity равно 1, форма огня будет напоминать форму объекта Combustion Apparatus.
Remove Object
С помощью этой команды из раскрывающегося списка удаляются выбраный в данный момент объект Combustion Apparatus.
Samples
Определяет частоту "оцифровки" эффекта. Большие значения дают более точный результат, что в основном приводит к улучшению результатов.
Seed
Инициализирует генератор случайных чисел. Используется если в сцене несколько объектов Combustion Apparatus, и все эффекты должны отличаться друг от друга при одинаковых настройках.
Setup Explosion
С помощью этой кнопки открывается диалоговое окно, автоматизирующее установку кривой взрыва. В этом окне есть два поля, в которых можно задать начальное и конечное время взрыва.
Следы на снегу
Smoke
Если этот параметр включен, цвета пламени превратятся в цвет дыма. При выключенном параметре Smoke цвета пламени остаются прежними на протяжении всего процесса взрыва.
Stretch
С помощью этого параметра можно масштабировать эффект пламени в доль оси Z объекта Combustion Apparatus. Значения параметра большие 1, удлиняют пламя, одновременно делая его тоньше. Значение растяжения, равное 1, не оказывает никакого воздействия. При имитации эффекта огня этот пораметр может оказать очень полезную услугу - установив значение параметра Flame Type равным Tendril, а значение параметра Stretch - равным приблизительно 2-3, вы можете получить очень хорошие результаты.