Уроки по 3D Studio MAX. Различные эффекты

         

Colors


Эффект огня определяется двумя цветами; необязательный третий цвет задает цвет дыма, который сопровождает огонь при каждой вспышке. Inner color - внутренний цвет, Outer color - внешний цвет и Smoke color - цвет дыма



Density


Этим параметром определяется общая сила эффекта. Меньшие значения плотности сделают эффект огня более прозрачным и менее заметным. Большие значения придадут огню яркость.



Explosion


Если этот параметр находится во включенном состоянии, то автоматически выполняется имитация эффекта взрыва.



Фейерверк


Создаем партикл партиклов из третьих плагинов. Используем Atomizer (опционально), LumeObjects и PyroCluster (желательно).

Рисуем только разрыв ракеты, т.к. до этого момента она почти не видима.

1. Создаем партикл, который имитирует разрыв. Хорошо подходит PArray. Делаем сферическое разлетание, опционально создаем Gravity SpaceWrap и привязываем взрыв к нему. Опционально потому, что не все взрывы фейерверков визуально подвержены гравитации - если скорость разлета осколков велика, а время их жизни мало - мы не видим искривления их траекторий. Так что решайте в зависимости от ситуации.

2. Создаем объект для изображения отдельного осколка. Это тоже Particle и тоже хорошо подойдет PArray. Скорость выброса частиц - равна скорости разлетания частиц партикла из п.1, направление/разлет - конусом.

3. Несколькими альтернативными способами привязываем партиклы из п.2 к п.1:

3.1. Используем Atomizer: в качестве партикла выбираем п.2, п.1 привязываем к атомайзеру

3.2. Используем встроенный в PArray средства клонирования: указываем что в качестве испускаемых частиц, партикл из п.1. использует партикл из п.2.



4. Настраиваем партикл-осколок из п.2. Есть несколько альтернатив, зависящих от эффекта, который ты хочешь получить:

4.1. Используем для имитации горения/искр LumeObjects. Там все достаточно тривиально.

4.2. Используем для изображения этого PyroCluster, сие чуть сложнее - настройки оного разнообразны и обильны. Желательно не забыть врубить затухание дыма с удалением от источника (летящего осколка).

4.3. Используем и LumeObjects и PyroCluster для достижения особо крутого результата. Главный hint: не надо накладывать оба эффекта на один и тот же партикл, оптимальный вариант - создать для осколка два идентичных партикла, прилинковав один к другому (или даже сгруппировав их). На один накладывается PyroCluster (дым), на другой - Lume (искры).

5. При наличии отсутствия LumeObjects и/или PyroCluster заменяем их встроенными в Макс средствами (с легкой потерей эффектности изображения):

5.1. Дым создаем, указав партиклу в качестве частиц - Face, материал - фрактальный шум для diffuse, + этот же шум для прозрачности. Дополнительно, для прозрачности можно использовать материал, мнэээ... забыл название, а Макс запускать лом, - который дает концентрический градиент (посмотришь в списке материалов) - так мы достигнем того, что прозрачность будет полной по краям и меньшей в центре. Для менее прозрачной части облачков дыма, как я сказал, используем еще и фрактально- нойзовую прозрачность, ту же что для Diffuse.

5.2. Идентично поступаем с искрами, только фрактальный шум уже не нужен, а нужно Self Illumination=100.



Flame Detail


С помощью этого параметра вы имеете возможность задавать детализацию отдельных изображений пламени. При низком значении этого пораметра огонь будет ровным, с маленьким количеством языков. Большое значение обеспечит большое количество деталей.



Flame Size


Задает размер конкретных изображений огня или отдельных языков пламени. Он не влияет на общий размер эффекта, но определяет внешний вид огня.



Flame Type


Существует два типа пламени. Tendril. Этот тип создает традиционнный вид пламени костра. Fire ball. Пламя более раздутое и округлой формы, этот тип лучше подходит для эффекта взрыва.



Fury


При включенном параметре Explosion парметр Phase управляет еще и синхронизацией всего взрыва.

Copyright © 1999-2000. Web master Kostya Volkov

u="u214.40.spylog.com";d=document;nv=navigator;na=nv.appName;t="";p=1; sz=" width=88 height=31 "; hl=history.length;d.cookie="b=b";c=0; bv=Math.round(parseFloat(nv.appVersion)*100); if (d.cookie) c=1;n=(na.substring(0,2)=="Mi")?0:1; if((n==0)||(bv >= 300)){rn=Math.random();t=(new Date()).getTimezoneOffset();} else {rn=0;} z="p="+p+"&rn="+rn+"&t="+t+"&c="+c+"&hl="+hl; if (self != top) { fr=1;} else { fr=0;} r1=escape(d.referrer);r=escape(parent.document.referrer); sl="1.0";h=0;

pl="";sl="1.1"; if((n==1) && (bv >= 300)) { for(var i = 0; i < nv.plugins.length; i++) pl += nv.plugins[i].name+":"; } j = (navigator.javaEnabled() ? "Y" : "N");

sl="1.2";s=screen;wh=s.width+'x'+s.height; px=(n==0)?screen.colorDepth:screen.pixelDepth;z+="&wh="+wh+"&px="+px;

sl="1.3"

y=""; y+=""; y+="

"; y+=""; d.write(y);



Hemisphere


Когда этот параметр включен, объект вместо сферы превращается в полусферу. Это свойство используется в случае имитации пламени.



Космические эффекты (солнце)


1. В видовом окне Top создайре сферу радиусом 50 единиц, и с числом сегментов равным 40.

2. В середине сферы создайте два источника света Omni с настройками: Для Omni01 значения RGB 255,204,0. В группе Attenuation значение Stert Range установите равным 50, а End Range равным 60. Включите опции Use и Show. Для Omni02 значения RGB 255,104,0. В группе Attenuation значение Stert Range установите равным 60, а End Range равным 80. Включите опции Use и Show.

3. Войдите в редактор окружения Environment. В группе Atmosphere щелкните на кнопке Add..., из появившегося списка выберите Volume Light. Щелкните на кнопке Pick Light и в любом видовом окне выберите источник света Omni01. В группе Volume измените значение Density на 30. В группе Noise вкючите опцию Noise On, измените значение Amount на 0,5.

4. Щелкните на кнопке Add..., из появившегося списка выберите Volume Light. Щелкните на кнопке Pick Light и в любом видовом окне выберите источник света Omni02. В группе Volume измените значение Density на 30. В группе Noise вкючите опцию Noise On, измените значения Amount на 0,98, Uniformity - на -0,1, Size - на 10.

5. В группе Background окна Environment щелкните на кнопке Assign... В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Щелкните на кнопке с надписью Map #1 (Noise). В окне Put to Material Editor выберите Slot 6.

6. Войдите в Material Editor. Убедитесь, что активен слот 6. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установите Size равным 0,1, Low = 0,65. Щелкните на кнопке с надписью None справа от Color #1. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Установите значение RGB для Color #2 равными 22,33,117.

7. Активизируйте слот 1 в Material Editor-е. в разворачивающейся панели Basic Parameters установите значение параметра Self-Illumination равным 100. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установите Size равным 10, High = 0,71. Щелкните на черный прямоугольник Color #1 и установите значения RGB = 246,255,0 Щелкните на белый прямоугольник Color #2 и установите значения RGB = 237,255,0. Щелкните на кнопке с надписью None справа от Color #2. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Установите значения High = 1,0, Low = 0,525. Установите значения RGB для Color #1 равными 255,174,0, для Color #2 - 59,44,0. В любом видовом окне щелкните на объект Sphere01, чтобы сделать его активым. Щелкните на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить материал сфере.

Попробуйте отрендерить сцену.





Космические эффекты (звездное небо)


1. В группе Background окна Environment щелкните на кнопке Assign... В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Щелкните на кнопке с надписью Map #1 (Noise). В окне Put to Material Editor выберите Slot 6.

2. Войдите в Material Editor. Убедитесь, что активен слот 6. В разворачивающейся панели Maps щелкните на кнопке справа от опции Diffuse. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. В разворачивающейся панели Noise Parameters установите Size равным 0,1, Low = 0,65. Щелкните на кнопке с надписью None справа от Color #1. В появившемся окне Material/Map Browser дважды щелкните на элементе Noise. Установите значение RGB для Color #2 равными 22,33,117.

Попробуйте отрендерить сцену.





Материал обладающий свойствами бумаги


Чтобы сделать материал непрозрачным и одновременно (когда через него на свет смотришь) он светился, как бумажный лист необходимо:

В 3DS Max v2.x. создать материал - Raytrace. Все параметры могут быть произвольными, кроме следующих.

1. Свиток "Basic Parameters":

"Transparency" (прозрачность) - больше 0, для полупрозрачности (если это необходимо).

2. Свиток "Extended Parameters":

"Translucency" (Просвечиваемость) - тоже больше 0, но лучше установить "Translucency" такого же цвета, как "Diffuse", для того, чтобы просвечивалось тем же цветом, что и поверхность материала.

3. Присвоить это "бумажному листу", "куску ткани", или другому вашему объекту. Получается полупрозрачный материал с "двусторонними" тенями и всеми свойствами RayTrace-материала.

Пример: сцены - TRANSTHN.MAX и TRANSTHK.MAX из стандартной поставки 3DS Max v2.x.





New Seed


Случайным образом генерируется новое начальное значение генератора случайных чисел.



Phase


Анимация эффекта огня основывается на анимации параметра Phase. При изменениии его значения изменяется и внешний вид пламени. Чем быстрее изменяется значение Phase, тем быстрее выполняется анимация огня.



Pick Object


Выбор этой кнопки пререводит 3D Studio MAX в режим выбора, после чего вы сможете выбрать объект Combustion Apparatus в сцене с помощью мыши. После выбора объекта он будет добавлен в рскрывающийся список объектов Combustion Apparatus, которые в даннный момент связаны с атмесферным эффектом модуля Combustion.



Подводные эффекты


Для того чтобы повторить мрачность, присущую подводным фотографиям, необходимо создать условия окружающей среды, которые бы имитировали поглащение света и ухудшение видимости, характерные для подводной массы. В 3DS MAX этого можно добиться с помощью компонента Fog редактора Environment Editor.

Подводная мгла:

1. Включите режим привязки к координатной сетке 2D Snap

2. В видовом окне Top создайте объект Quad Patch, расположив его верхний левый угол в точке с координатами X=-100, Y=100, а нижний правый угол - в точке X=100, Y=-100 (Объект Quad Patch должен иметь длину и ширину в 200 единиц).

3. В разворачивающейся панели Parameters включите опцию Generate Mapping Coordinates. Примените к объекту Quad Patch текстуру песчаного дна.

4. Разместите в видовом окне Top камеру приблизительно в точке с координатами 0,-40,0.

Перетащите ее точку сьемки вертикально вверх до края объекта Quad Patch. При этом перемещение по оси Y должно составить приблизительно 102

единицы. В видовом окне Left переместите тело Camera01

по оси Y вверх на 10 единиц.

5. Во вкладке Modify перейдите к параметрам группы Environment Ranges разворачивающейся панели Parameters.

Включите опцию Show и замените значение 1000

параметра Far Range значением 125. Теперь измените представление в видовом окне Perspective

видом из камеры Camera01.

Глубинный свет:

1. Щелкните на вкладке Create на кнопке Light, а затем - на кнопке Omni. В группе Color

установите для параметров RGB значения 255, 255, 255. В видовом окне Top поместите источник света Omni приблизительно в точке с координатами 50,-50,0 (x,y,z. -соответственно).

2. В видовом окне Left переместите элемент Omni

вверх по оси Y на 50 единиц.

3. Щелкните на объекте Quad Patch, чтобы выбрать его. Примените к нему модификатор Edit Mesh и установите для его опции Sub-Object Selection Level

значение Face.

4. В любом видовом окне выберите весь объект Quad Patch. Во вкладке Modify в разворачивющейся панели Edit Face найдите группу Tessellation. Не изменяя текущих установок щелкните на кнопке Tessellate


(объект стал более сложным)

5. Щелкните на кнопке Tessellate еще два раза. Вернитесь в разворачивющуюся панель Modifiers.

6. Щелкните на кнопке Noise, Когда появится разворачивающаяся панель параметров Noise, включите опцию Fractal, а затем в группе Strendth

установите значения координат X=10, Y=10, Z=15. Объект Quad Patch станет напоминать поверхность с мягкими перепадами уровня.

Поверхность океана:
1. В видовом окне Left выберите объект Quad Patch.

2. Щелкните на кнопке Mirror Selected Objects, расположенной в верхней части экрана. Когда появится диалоговое окно Mirror: Screen Coordinates, в группе Mirror Axis выберите Y и установите для параметра Offset значение 50. В группе Clone Slection выберите опцию Copy, а затем щелкните на кнопке OK. Измените цвет нового объекта на цвет морской волны.

3. Переместите в видовом окне Left объект Camera01

вправо в точк с координатами 60,0,0. А объект Camera01 Target в точку 0,30,0.

4. В видовом окне Front переместите источник света Omni влево к точке X=-50. тем самым вы поместите источник света в центр сцены.

После этого экран донжен выглядеть так:



Поверхность моря:
1. Выберите объект Quad Patch01 и щелкните на вкладке Modify. Вы увидите, что объект стал ярко-красным. Если заглянуть в стек модификаторов (Modifier Stack), то видно, что модификатор Noise стоит первым в списке (то есть последним применен к объекту).

2. Щелкните на кнопке Remove Modifier from the Stack

несколько раз пока объект не примет первоначальный вид, с которого вы начинали работу. Убедитесь, что в разворачивающейся панели Parameters включена опция Generate Mapping Coordinates.

3. Откройте Material Editor, щелкните на свободный слот - он будет активизирован. Создадим новый материал для поверхности моря. Щелкните на поле Ambient

и установите для его параметров RGB значения 0,8,16

(темно сине-зеленый цвет). Замените для цвета Diffuse

значение параметров RGB на 64,160,196. Замените цвет Specular чисто белым цветом или RGB-значениями: 255,255,255. Установите значение параметра Shininess



равным 50, а Shininess Strength равным 100. Затем включите опцию Soften.

4. Откройте разворачивающуюся панель Maps и щелкните на кнопке справа от опции Shininess. Когда появится диалоговое окно Material/Map Browser, в группе Browse From выберите опцию New. Затем дважды щелкните на элементе Noise в списке справа. Вернувшись в редактор материалов, в разворачивающейся панели Noise Parameters для параметра Noise Type выберите опцию Fractal. В поле Size установите значение 4. Щелкните на поле Color#1. В открывшемся окне Color Selector

установите для параметров RGB значения 0,16,32. Оставте поле Color#2 без изменений. Закройте диалоговое окно Color Selector.

5. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора материалов, затем перетащите текстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess

к слоту Bump. Когда появится диалоговое окно Copy Method, щелкните на опции Instance (но не Copy!), а затем - на кнопке OK. После этого увеличте значение параметра Bump Map до максимума - 999. Затем перетащитетекстуру Tex #1 (Noise) из слота Shininess

в слот Reflection и щелкните на кнопке OK, чтобы поместить копию этой текстуры.

6. Щелкните на кнопке Reflection, для параметра Noise Type выберите значение Turbulence и замените значение параметра Size с 4,0 на 1. Щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы вернуться на верхний уровень редактора и на кнопке Assign Material to Selection, чтобы назначить этот материал объекту Quad Patch01.

Попробуйте отрендерить сцену.



Узоры на дне:
1. В видовом окне Left создайте прожектор (Target Spot) приблизительно в позиции с координатами 0,0,48, а точку направления разместите в центре объекта Quad Patch (дна океана).

2. Измените во вкладке Modify цвет прожектора на ярко белый. Параметр Multiplier установите на 2,0. В группе Attenuation включите опции Use и Show, затем установите значения параметров Start Range

и End Attenuation равными 95 и 100

соответственно. В разворачивающейся панели Spotlight Parameters установите значение параметра Hot Spot



равным 120, а значение Falloff равным 125. Включите опцию Show Cone и выберите опцию Rectangle. И наконец, в разворачивающейся панели Shadow Parameters

включите опцию Cast Shadows.

3. Включите опцию Projector, чтобы включить объект Spotlight01

в свет прожектора, затем щелкните на кнопке Assign. Когда появится окно Material/Map Browser, дважды щелкните на элементе Noise. Нажмите на кнопку Map, поместите Map #1 в слот 4 окна Material Editor и щелкните OK.

4. Вернитесь в диалоговое окно Material Editor. Активизируйте слот 4. Для параметра Noise Type

выберите значение Turbulence. Измените злачение Size

с 25,0 на 5 и щелкните на кнопке Swap.

Сделайте рендеринг



Radius


C помощью этого параметра задается радиус объекта, который определяет степень распространения эффекта огня.



Regularity


Параметр Regularity определяет форму границ пламени. Если значение параметра Regularity равно 1, форма огня будет напоминать форму объекта Combustion Apparatus.



Remove Object


С помощью этой команды из раскрывающегося списка удаляются выбраный в данный момент объект Combustion Apparatus.



Samples


Определяет частоту "оцифровки" эффекта. Большие значения дают более точный результат, что в основном приводит к улучшению результатов.



Seed


Инициализирует генератор случайных чисел. Используется если в сцене несколько объектов Combustion Apparatus, и все эффекты должны отличаться друг от друга при одинаковых настройках.



Setup Explosion


С помощью этой кнопки открывается диалоговое окно, автоматизирующее установку кривой взрыва. В этом окне есть два поля, в которых можно задать начальное и конечное время взрыва.



Следы на снегу


Допустим, нужно сделать следы обуви на снегу.

Для создания эффекта требуется прямоугольник ("земля"), несколько искривлений пространства "Displace" и пара растровых изображений:

Создание "земли":

В проекции "Top", создайте Quad Patch ("Create"->"Geometry"->в меню выбрать "Patch Grids"->"Quad Patch") с нужным размером "земли". Установите параметр "Length Segs:" равным 10, а параметр "Width Segs:" равным 5.

Создание следов:

Разверните проекцию "ТОР" на весь экран, щелкните на "Create"->

"Space Warp"->"Geometric/Deformable"->"Displace". В месте, где должен находиться первый след, создайте искривление "Displace" с размером, соответствующим размерам нужного вам следа. Выделите искривление "Displace" и на панели "Parameters" в блоке "Image" щелкните "Modify"->"Bitmap None", выберете нужную вам картинку следа (Она ведь у вас нарисована, да? Причем, там где след - там все белое, а где земля вокруг следа - там черное?). Клонируйте "Displace" через главное меню->"Edit"->"Clone", и установив переключатель "Copy" в диалоге "Clone Options". Расположите новые "Displace" в нужные вам места следов.

Для правильного отображения следов на "Quad Patch":

Выделите "Quad Patch", примените модификатор "Mesh Select", выделите все плоскости, находящиеся под "Displace". При помощи модификатора "Tessellate" при "Iterations"=2 сделайте более мелкую мозаику на выделенных областях.

Привязка "Quad Patch" к "Displace":

Если "Quad Patch" по-прежнему выделен, щелкните на "Bind to Space Warp" на панели инструментов (под главным меню). Появится курсор "Bind to Space Warp". На панели инструментов нажмите "Select by Name", чтобы появилось окно "Select Space Warp", выделите объект "Displace01" в списке и щелкните на кнопке "Bind" (на закладке "Modify" на панельке "Modifier Stack" для объекта "Quad Patch" появится "*Displace binding"). Повторите такую привязку "Quad Patch" к остальным "Displace".

Регулировка "Displace":

Переключитесь с "WireFrame" на "Smoon+Highlights" (щелчок правой клавишей на названии видового окна). Выделите "Displace01" и перейдите на закладку "Modify". На панели "Parameters" в блоке "Displacement:" установите "Strength"=5 и посмотрите результат. Если растровый фон битмапа искажает этот кусок, делая его похожим на приподнятую рамку вокруг следа, то необходимо отрегулировать параметр "Luminance Center" искривления "Displace": установите флажок "Luminance Center"; затем начинайте медленно изменять значение параметра "Center" в сторону увеличения. Вы увидите, как края с отпечатком следа опустятся в четырехугольный кусок. Измените "Luminance Center" до 0.5 (для каждого "Displace"). При этом края должны быть полностью плоскими.

Анимация появления следов:

На закладке "Modify" сохраните установленное значение "Luminance Center" и установите параметр "Strength"=0 Включите "Animate", перейдите к 5 кадру и измените "Strength" на 5 и выключите "Animate". Откройте "Track View" и разверните треки для "Displace01". Скопируйте ключи "Strength" из "Displace01" в треки "Strength" остальных "Displace", сместив ключи по треку для поочередного появления следов.

Когда вам нужно смоделировать постепенно появляющийся след от танка или автомобиля, вместо картинки следа человека подставляйте последовательность кадров (через AVI, FLC, или другим форматом), на которых белая полоса "следа" на черном фоне проходит от одного края изображения до другого. При этом можно создать только один "Displace" (или два "Displace" - если ваш танк умеет ездить на двух гусеницах).





Smoke


Если этот параметр включен, цвета пламени превратятся в цвет дыма. При выключенном параметре Smoke цвета пламени остаются прежними на протяжении всего процесса взрыва.



Stretch


С помощью этого параметра можно масштабировать эффект пламени в доль оси Z объекта Combustion Apparatus. Значения параметра большие 1, удлиняют пламя, одновременно делая его тоньше. Значение растяжения, равное 1, не оказывает никакого воздействия. При имитации эффекта огня этот пораметр может оказать очень полезную услугу - установив значение параметра Flame Type равным Tendril, а значение параметра Stretch - равным приблизительно 2-3, вы можете получить очень хорошие результаты.



Взрыв, дым и огонь


В данном уроке мы подробно рассмотрим возможности модуля Combustion. Если вы используете версию 3D Studio MAX 1.2 или выше, то модуль Combustion является встроеным. Если вы используете версию 3D Studio MAX 1.0 то к сожалению вы не сможете работать с этим модулем.

1. Во вкладке Create щелкните на кнопке Helpers. Переключите опцию General на Atmospheric Apparatus в разворачивающейся панели Object Type щелкните на кнопке Combustion. В видовом окне Top создайте объект Combustion01. В разворачивающейся панели Combustion Parameters нажмите на кнопку New Seed

2. Войдите в редактор окружения Environment. В группе Atmosphere щелкните на кнопку Add. Когда появится окно Add Atmospheric Effect выберите Combustion.

3. В разворачивающейся панели Combustion Parameters щелкните на кнопке Pick Odject и в любом видовом окне выберите объект Combustion01.

Если произвести рендеринг, то мы увидим взрыв. Но многих он не устроит (не реалистично). Чтобы добиться хороших резултатов необходимо настроить параметры объекта Combustion.

Ниже приведены параметры объекта Combustion Apparatus, которые вы можете настраивать в соответствии с нуждами вашей сцены.